5. May 2009
Jsou hry a herní série, které zůstaly v zapomění, a přitom to ani nebyly vyložené propadáky, přinejmenším si nalezly velké množství fanoušků a staly se kultovními. A nové díly a ne a ne přijít. Rozhodl jsem se vybrat v několika dílech své oblíbené a schválně zauvažovat, jak by měla vypadat jejich další pokračování…
No One Lives Forever 3
K prvnímu dílu jsem se poprvé dostal teprve tak před rokem a naprosto mě nadchl; přesně takhle si totiž představuji kvalitní akční titul, tedy charismatický hlavní hrdina (v tomto případě hrdinka), slušeně propracovaný příběh a v neposlední řadě neopakování pořád toho stejného, ale slušná porce inovací ve všech směrech. No One Lives Forever 1 & 2 byly špionážní first-person akce, kde nadsázka a humor hrály až první roli a tak hráč v kůži britské agentky Cate Archer infiltroval tajné nepřátelské základny, poslouchal za dveřmi více či méně důležité rozpravy nepřátel, střílel vše ozbrojené (včetně mimů), hledal důležité dokumenty a přitom používal pestrou sadu nejrůznějších Bond-like udělátek, robopudlem či brýlemi s fotoaparátem v jedničce počínaje, supersilným lepidlem v dílu druhém konče. Byla to zábava nesmírná a i když dvojka mi už tak zázračná nepřišla, pořád pro mě platí za jednu z nejlepších her v akčním žánru. Poslední hrou byl datadisk Contract J.A.C.K., stojící po příběhové i hratelnostní stránce bokem hlavní série a podle ohlasů nebylo o co stát, každopádně po tomhle fiasku už Monolith na sérii nesáhl a to je zatracená škoda, protože herní i finanční potenciál jistě má.
Třetí díl by měl alespoň volně navazovat na ten druhý a o tom, kdo by měl být jeho hlavním protagonistou, také nejspíše není pochyb, i tak bych si však přál, aby tvůrci Cate vrátili její vzhled jedničky (byl zkrátka mnohem lepší). Když jsem u těch tvůrců, zdá se, že Monolith zakysl u vcelku prostoduchých stříleček, k tomu už první díl obsahoval dost nelogických designových přehmatů a druhý v tom jen pokračoval, takže sérii by možná značně prospěl nový autorský tým, který by dokázal potenciál maximálně využít, zvlášť při dnešních technických možnostech – představte si rozsáhlé exteriéry, nové super-hračky a využívání fyziky – zní to děsně lákavě. Koho ale vybrat? Napadá mě teď jedině ACE Team, jejichž nápaditá prvotina Zeno Clash v současnosti sklízí u herního publika i kritiky velmi příznivé ohlasy. Tak či onak, šance na třetí NOLF jsou žel velmi malé; série je docela zapomenutá, licenci má kdoví kdo, nekolují ani žádné zvěsti a druhý díl vyšel už v roce 2002.
Star Wars: Knights of the Old Republic III
Jakkoli druhý díl Sith Lords v očích mnoha fanoušků (včetně mě) kvalit prvního nedosáhl, pořád platí KOTOR za jednu z nejlepších RPG sérií posledních let. I proto docela zaráží, že po dlouhých letech bylo zhruba až před půl rokem ohlášeno volné pokračování, které, už jen vzhledem k tomu, že půjde o MMORPG, bude mít s původními hrami pramálo společného. Připomenu, že příběh obou dílů se samozřejmě točil kolem věčného souboje světlé a temné strany síly, který otřásal celou (far far away) galaxií, ovšem děj nebyl ani v nejmenším tak černobílý, jak by se dalo od Star Wars čekat a nejednou jste si tak nebyli jistí, na čí straně vlastně stát.
Kdo by však měl trojku dělat? BioWare se zdají být zárukou určité kvality, ale mnoho lidí jejich hrám vytýká určitou schématičnost. Obsidian Entertainment, zodpovědní za dvojku (tvořeni mj. bývalými zaměstnanci slavného Black Isle Studios, zodpovědného za první dva Fallouty či Planescape: Torment), se neuvedli zrovna v nejlepším světle; jakkoli mají Knights of the Old Republic II potenciálu na rozdávání, samotné pokračování děje nebylo vymyšleno (nebo přinejmenším povyprávěno) zrovna ideálně a technicky je hra naprosto odfláklá, ať už jde o různé bugy, kterých bylo vzhledem k předčasnému vydání hry požehnaně či třeba o návrh lokací (zjednodušeně řečeno, všechny jsou maximálně šedé). Předávat štafetu někomu dalšímu by asi nebyl nejlepší nápad (leda že by ještě existovala Troika Games…) a už jen proto, že dvojka nebyla zrovna dvakrát uzavřená a šlo vidět, že tvůrci přinejmenším tuší, jak by mohl příběh pokračovat, dal bych ještě jednu šanci Obsidianu; ti se ovšem momentálně moc netváří na to, že by se do něčeho podobného mohli pustit; jeden jejich projekt byl pravděpodobně z finančních důvodů zrušen, finišují Alpha Protocol a pak se k nim po dlouhé době částečně vrátila značka Fallout.
Každopádně KOTOR3 nejspíše někdy bude, otázkou je spíše kdy a především – pro koho. Už první díl byl dělán jako primárně konzolová záležitost a interface tak taky podle toho vypadal. A jaká by měla hra být? Osobně by se mi zamlouval více propracovanější soubojový systém a zároveň méně soubojů a větší důraz na dialogy (tím nemyslím, že by jich bylo v předchozích dílech málo, ale soubojů bylo prostě pořád víc), příběh by samozřejmě musel přímo navazovat na díl předchozí, jen těžko říci, zda by měl hráč pokračovat ve stopách hlavní postavy z prvního či druhého dílu, případně za úplně nový charakter. Asi tak nezbývá než vyhlížet oficiální oznámení a do té doby prostě čekat. Snad to nebude trvat příliš dlouho.
vrátit se nahoru
25. December 2008
Na drtivou většinu videoher lze pohlížet jako na dobrou zábavu (samozřejmě za předpokladu určité hratelnostní a technické kvality), ale docela bych ocenil, kdyby bylo aspoň o trochu více těch, co člověku nabídnou nějakou vyšší hodnotu; opravdový příběh. Tedy nic proti konzumním střílečkám, od legendárního Doomu dokola recyklujícím zápletku o “strašlivé invazi mimozemšťanů”, taky si rád zablbnu, ale mnohem víc mě potěší, když mi hra nabídne příběh skutečně komplexní a propracovaný, s postavami, které si oblíbím, budu jich litovat, bát se jich nebo je nenávidět. A takových jsem hrál jen pár, přičemž za své nejoblíbenější považuji depresivní fantasy Planescape: Torment a pohádkovou The Longest Journey.
Druhá zmiňovaná je dnes adventurní legendou. V době, kdy se začalo mluvit o postupném vymírání klasických point’n'click 2D adventur, vypustil do světa do té doby neznámý norský tým Funcom hru, která naprosto pohltila bezpočet hráčů a v mnoha recenzích si vysloužila i absolutní hodnocení (a podotýkám, že vydání nepředcházela žádná stamiliónová reklamní masáž; skutečně šlo o zásluhu herních kvalit). Já se k ní dostal až po čase, což se nicméně ani trochu nepodepsalo na síle zážitku, jaký mi hra zprostředkovala a já se tak při hraní naplno ponořil do vyprávění o záchraně Rovnováhy mezi světy vědy a magie, užival přenádhernou grafiku i dlouhých dialogů (nepostrádajících i přes celkovou vážnost děje příjemný humor). Samotný konec mne pak v případě TLJ upřímně dojal a já věděl, že jsem měl tu čest s něčím pro mě zásadním. Předem tak upozorňuji, že závěr recenze se může leckomu jevit trochu pateticky.
Konečně jsem se dostal i k Dreamfall: The Longest Journey (opět až po čase) a dohrál jej jedním dechem asi za dva dny. A ačkoli znatelně kratší než předchůdce, zážitek to byl srovnatelně vydatný. Co musím v prvé řadě ocenit je, že tvůrci se při tvorbě pokračování rozhodli vydat nový směrem; a nemyslím teď pouze přechod do úplného 3D, ale především děj samotný a způsob jeho vypravování, což nejen brání přímému srovnání lepší/horší, ale především vytváří další samostatný originál. Hra samozřejmě navazuje na svého předchůdce – byť se příběh odehrává o dlouhých deset let později – ale hlavní hrdinkou je někdo jiný. Zpočátku jsem byl přitom docela v rozpacích, protože Dreamfall začíná velmi podobně jako The Longest Journey; sledujete život dospívající dívky žijící v našem světě v poměrně příjemném místě, který se však po několika nečekaných setkáních pořádně zamotává. Abych trochu připomněl děj dílu prvního, před mnoha tisíci lety došlo kvůli ochraně všeho živého před chaosem k rozdělení jednoho světa ve dva – na Stark (náš svět, posunutý do budoucna) a Arcadii, svět magie – a ustanovení Rovnováhy mezi nimi. A tu jste v roli April Ryan, jedné z nejkouzelnějších herních hrdinek všech dob, měli za úkol zachránit.
Samozřejmě podstatná část zážitku z Dreamfallu stojí na tom, že se vracíte do světů, které jste kdysi poznali a ty se o té doby poměrně zásadně proměnily (a nutno podotknout, že spíše k horšímu), jinak ovšem hra rozpoutává vyprávění nové, resp. nová, protože v každém světě se děj točí o něčem jiném. A zatímco Stark prošel před deseti lety menší apokalypsou v podobně vědecky nevysvětlitelného Zhroucení (kdy znenádání prostě přestaly fungovat mnohé tak samozřejmé technologie), hlavní město Severních zemí v Arcadii, Marcuria, trpí okupací armády, která původně dorazila město zachránit před invazí jiného nepřítele. Ze všech tří hratelných charakterů (mezi nimiž samozřejmě April nechybí), pak Zoë Castillo coby ústřední postava celého Dreamfallu jako jediná z nich prochází oběma světy a jejich příběhy, souvisejích spolu jen částečně (alespoň tak je to podáno ve hře, pokračování možná odhalí užší souvislosti). V každém případě je děj znatelně dospělejší a tajemnější (místy bych řekl až “hororový”), není tak – byť vkusně – klišovitý jako v jedničce a žádný svět už nezachraňujete, alespoň ne přímo. Přitom je však Dreamfall rozhodně velkolepý a o zvraty a napětí zde není v žádném případě nouze. Ústředním tématem – dá-li se to tak nazvat – se stává víra; nechci snad tvrdit, že je hra nějak těžce filozofická, rozhodně ovšem Tørnquist podává její příběh dost citlivě a inteligentně, kam se většina herních “scénaristů” pro jistotu ani náznakem neodvažuje.
S vyzněním příběhu souvistí ještě jedna změna – herní náplň. Kontroverzní akční složka je zde naštěstí přítomna jen v několika málo soubojích (velmi snadných) a spíše se odráží ve “stealth” prvcích, kdy se před někým skrýváte, prcháte a tak podobně. Hádanek logického charakteru je zde pomálu a ani hromadění předmětů si příliš neužijete. Ne, hlavní těžiště leží v rozhovorech a těch je opravdu mnoho, kvalitně napsaných a nadabovaných; poslední fáze hry strávíte už víceméně pouze jejich pročítáním, ale to přitom skvělém finále ani nevadí. Jedinou vadou na kráse je “nedospělost” herního engine, kdy postavy citelně postrádají výraznější mimiku. Také kamera v užších prostorách dost skřípe a vůbec nedoporučuji používat pro ovládání myš, je to s ní jen horší (na klávesnici se naštěstí dá hrát docela pohodlně). Co se však týče herních lokací, nemám slov, 3D zpracování Starku a především Arcadii nesmírně sluší a v kombinaci s hudbou vytváří mnoho okázalých a nezapomenutelných scén (což je jedna z vlastností, kterou tak zbožňuji na prvním dílu).
Dreamfall je případ hry oplývající jasně rozpoznatelnými nedostatky, které ji však musím odpustit. Od The Longest Journey jsem hrál dost her a rozhodně si nevzpomínám, že by na mě kterákoli z nich zapůsobila tak silně jako právě TLJ. Až Dreamfallu se ve mně podařilo ten úžasný pocit opět vyvolat. A za to děkuji.
10 (10z10)
Dreamfall: The Longest Journey (oficiální stránky)
Dreamfall: The Longest Journey trailer (YouTube.com)
The Longest Journey (oficiální stránky)
vrátit se nahoru
13. August 2008
O Homeworldu jsem toho všude možně napsal (případně napovídal) opravdu mnoho, až se jeví psaní tohoto článku zbytečným. Přesto si to však nedokážu odpustit a rád bych teď, když mám všechny díly za sebou, shrnul své dojmy z této pozoruhodné série.
Po prvním dílu (1999, Relic Entertainment) jsem před několika měsíci sáhl z čiré zvědavosti. Obecně příliš RTS neholduji – především proto, že tenhle žánr se v podstatě téměř nikam neposunuje, rád ale vždy vyzkouším něco neobvyklejšího a strategie ve vesmíru byla zkrákta neodolatelným lákadlem. Nejprve černobílé kreslené intro, znenadání přechod do hry samotné a už v němém úžasu sleduji, jak nádherná mateřská loď, poslední naděje strádající rasy Kushanů, vyplouvá z přístavní konstrukce a přípravy na cestu do zapomenutého domova vrcholí. Nutno podotknout, že tento zážitek se okamžitě zařadil mezi nejsilnější herní zážitky vůbec. Ve svém žánru naprosto nečekaný, postrádající patos či lacinost, zvláštním způsobem kloubící skromnost s monumentálností, přesně takový začátek prvního Homeworldu je. Velkou zásluhu na tom má hudba, které není celkově mnoho, do hry však výborně zapadá a navíc ty chorály! Případným hráčům rozhodně doporučuji před zahájením hry vytáhnout hudbu v nastavení co nejvýše. Jinak příběh Homeworldu nijak zvlášť bohatý ani propracovaný není, nabízí minimum zvratů, nefigurují v něm v podstatě žádné postavy a přesto funguje dobře a člověka si získá.
Dlužno podotknout, že samotná hra až tak dobrá není. Je to samozřejmě i kvůli tomu, že byla snad první svého druhu a třetí rozměr není zdaleka jediným novým prvkem. Některé chyby jsou docela zbytečné – zvláště trochu divně omezená pauza a především nemožnost hru po porážce nepřítele nijak urychlit (je totiž vcelku důležité ještě zbývající suroviny – ve hře je jediná – vytežit, protože se i s celou vaší flotilou přenáší do další mise), ale dá se to přejít. Samotné válčení je nicméně zpracované dobře. Zpočátku je hodně zvláštní – ve vesmíru neexistují žádné nepřekonatelné teréní překážky a k tomu máte k dispozici i ten třetí rozměr. Hodně lidí už naříkalo, jak obtížná hra to je, což má příčinu právě i v tom nezvyku, že vás může nepřítel napadnout shora, zdola i zepředu zároveň, jakmile ale zjistíte, že totéž můžete provést vy jemu, máte zčásti vyhráno. AI navíc není až tak propracovaná a dá se tak objevit několik nečekaně účinných taktik.
Grafika už dnes zřejmě nikoho neohromí, přesto je dle mého velice pěkná. Hra navíc neoficiálně (ale bez potíží) podporuje i vysoká rozlišení (vč. širokouhlých) a ti nejnáročnější si mohou ještě u své grafické karty zapnout nějaké ty zkrášlovací efekty (tedy především vyhlazování hran). Dohromady by se toho sice dalo Homeworldu dost vytknout, nabízí ovšem dost silný zážitek na to, aby to za těch několik nepříjemností stálo.
Cataclysm následoval coby samostatný datadisk jiného studia studia (Barking Dog) o rok později. Z mého pohledu už ani jedno pokračování kvalit jedničky nedosáhlo, přesto obě stojí za vyzkoušení. Konkrétně Cataclysm má úplně jiný (a k původnímu ne zrovna dobře zapadající) příběh, to ale zas tolik nevadí neb jeho silné stránky jsou někde jinde – v podstatě všechny výhrady, které by hráč mohl ke gameplayi původní hry mít, zde už neplatí, protože tvůrci Cataclysmu posunuli hratelnost o pořádný kus dál. Plnohodnotná pauza (včetně zpomalování i zrychlování času), pořádné upgrady jednotek, vylepšený interface (nejlepší v sérii) a další hromady nápadů a vychytávek.
Hrál se navíc samozřejmě stejně dobře jako předchůdce (resp. ještě příjemněji), byť místy mě taktéž zaskočil svou obtížností (která je ale celkově zhruba na stejné úrovni). Na druhý díl jsem se začal opravdu těšit.
Homeworld 2 (2003) je v základu stále dobrá hra, ale v mnohém mě nečekaně zklamal. Příběh se nedá kvalitou srovnat s Cataclysmem, natožpak s prvním dílem. Ve stručnosti vypráví o tom, že se objevil nový nepřítel roztahující se po celé galaxii a vy jej samozřejmě musíte zastavit a to získáním starobylé superlodě; originálním jej lze nazvat opravdu jen stěží. Odlišný je druhý díl naštěstí i pozitivně – koncepce lodí byla razantně změněna k lepšímu a navíc přibyla ještě řada jiných vychytávek, škoda jen, že je interface značně nepřehledný a zbytečně komplikovaný. Obtížnosti předchůdců HW2 také nedosahuje; první mise se mi sice zdály opravdu těžké, jakmile jsem si však převyknul na nový systém, byl už postup kampaní vcelku bez problémů. Nezmínit nelze grafiku – audiovizuální zážitek je totiž fantastický; mezi velkými loděmi si to manévrují stíhače a bombardéry, všude něco vybuchuje, bojiště hýří světelnými efekty a zvláště exploze, kdy vás na okamžik oslní záře přes celou obrazovku, jsou parádní. Díky tomu všemu se tak jedná o znatelně přístupnější záležitost, než byl původní Homeworld.
Na tomto místě bych ještě rád zmínil mod (podle všeho nejznámější) Homeworld 2 Complex a z prvních her mám pocit, že název je to více než trefný. Původní herní systém totiž radikálně upravuje. Plavidel, upgradů a vývojových větví je zde mnohonásobně více, především ale přidává řadu úplně nových mechanismů a technologií. Tvůrci údajně usilovali o více taktičtější hru, což tedy zatím dobře posoudit nedokážu, jistě však představuje novou vývzu; je znatelně tužší, než původní hra a nabízí další desítky hodin zábavy. Nechci říkat, že by snad takhle měl HW2 vypadat, ale Complex jej, zdá se mi, svou kvalitou i předčí a fanouškům tak nelze než ho doporučit (pokud už jej tedy dávno nehrají).
Série si dokázala získat velké množství příznivců a stále se tak občas mluví o tom, zda někdy bude nebo nebude třetí díl. V současné době vlastní Relic Entertainment firma THQ, která před časem odkoupila i licenci na Homeworld od původního vydavatele (Sierra Entertainment), aniž by však vývoj pokračování dodnes oznámila. Myslím si, že určitá naděje tu je; Relic je velice úspěšný a schopný vývojářský tým a Homeworld k tomu silná značka, osobně si ovšem nejsem jistý, co od případného pokračování očekávat (zvláště, co se týče toho příběhu). Jak jsem již zmínil, ačkoli pokračování nebyla sama o sobě vůbec špatná, kvalitám prvního dílu už se žádné nepřiblížilo a pokud také rádi zkoušíte netradiční RTS, vřele doporučuji začít právě u něj, s největší pravděpodobností nebudete litovat.
Relic Entertainment
Homeworld 2 (oficiální stránky)
Homeworld 2 Complex
vrátit se nahoru
1. May 2008
“Kultura kriplů” byl původně název článku jistého Radovana Holuba, který v době svého vydání v Reflexu vyvolal na mnoha místech rozbouřené diskuse (jak se ostatně stává vždy, když někdo píše o tématu, kterému naprosto nerozumí). Stačí si příslušné slovní spojení vyhledat na stránkách Reflexu a objeví se slušný počet souvisejích článků.
To zmiňuji jen úvodem. Stejný název totiž pro svůj společný projekt zvolila komunita českých a slovenských bloggerů a asi to není náhoda, že nový blog se věnuje především problematice počítačových her (samozřejmě trochu jinak, než pan Holub). Za necelý měsíc existence již bylo publikováno více než šedesát článků a přibývají každým dnem. Většina (představující především úvahy) se přitom zabývá více či méně provařenými tématy. I když do stabilní obsahové kvality má projekt ještě daleko (viz například článek “Cena PC vs. cena konzole”) a technická stránka také pokulhává, jedná se celkově o slibný projekt, který by snad mohl i částečně vyplnit mezeru po odumření jistého zvířecího dua. Uvidíme, jak dlouho jim to nadšení vydrží.
vrátit se nahoru
23. March 2008
Za tu dobu, co jsem fungoval na starém hardware, vzniklo solidní množství lákavých her a já se při pročítání jejich recenzí rozhodl, že než bych se je pokoušel rozchodit na nějaké nejnižší možné detaily na svém tehdejším systému, počkám si, až budu mít k dispozici solidní stroj, na kterém si je opravdu vychutnám. Ta chvíle nastala před necelými dvěma měsíci a od té doby pilně dohrávám vše, co jsem měl na svém pomyslném úkolníčku zapsáno. Je celkem jasné, že na něm nefigurují žádné “kdysi-pecky” jako Doom 3, nekonečná řada Need For Speedů apod., ale hry, které byly a stále jsou zajímavé. Nezaujaly třeba nějak zvlášť velké množství hráčů, byly však skutečně nezapomenutelné, a svým designem i pojetím odlišné od běžného spotřebního zboží, jakým žel velké množství her bývá (zdravím Electronic Arts). Je pravda, že o to hůře se nyní shánějí, herní příloha jistého magazínu mi však pomohla další z takových restů smazat. Samozřejmě, že tou hrou je Beyond Good & Evil.
Bráno z celkového pohledu, nepředstavuje Beyond Good & Evil nic extra nového, spíše jde o kombinaci několika žánrů, ovšem narozdíl od mnohých (resp. nemnohých) jiných mixů, jde o kombinaci vskutku podařenou. Teď nemám ani tak namysli technické zpracování, hra totiž proslula slušnou zabugovaností (já naštěstí nenarazil na jediný větší problém, který by mi ji znemožnil dohrát), ale samotnou hratelnost, která je prostě pekelná. Na první pohled by se dala BG&E označit za (konzolovou) plošinovku, to vzhledem ke kameře a pojetí soubojů, ovšem bylo by to velmi mylne označení. To, co jsem na plošinovkách ze svých dětských herních let vždy nesnášel – to jest především skákání přes propasti (nebo spíše do nich) a podobné vychytávky prodlužující herní dobu až do ztracena – to v BG&E naštěstí úplně chybí; jde to tak daleko, že se herní postava na konci srázu sama zastaví a ani za nic ji nedonutíte se z něj vrhnout. Michel Ancel, tvůrce hry, se evidentně rozhodl, že tohle skutečně nebude zábava, po které hráči touží a zvolil trochu jiný herní obsah. Takže kromě bojování a sbírání různých předmětů se v BG&E fotí všemožné zvířectvo, nechybí stealth mise, tu a tam se objeví nějaká minihra a pak je tu samozřejmě vznášedlo, které neslouží pouze coby dopravní prostředek, ale také jako bojový či závodní stroj. Všechny části k sobě sedí, náplň je pestrá a střídá se, paráda!
Hlavní hrdinkou příběhu je Jade, netradičně stylizovaná do zelené (rtěnka nechybí), s níž hrou procházíte. Společnost vám pak občas poskytne její strejda (vzhledem k jeho prasečímu původu stoprocentně nevlastní) Pey’j či Double H, hlavní agent odbojové organizace IRIS. Jak už to tak bývá, v příběhu samozřejmě nejde o nic menšího, než o záchranu celého světa Hillys před nepřátelskou DomZ armádou, kdy atributy jako vysvobozování nevinných obětí či strašlivé spiknutí nechybí. Orignalitou děj sotva někoho překvapí, ale i tak musím říct, že mé něco do sebe – je poměrně bohatý, má své zvraty a postavy si rozhodně oblíbíte. Hra je navíc od základu až kouzelně pohádková, čemuž plně odpovídá i samotný konec (a nechybí ani cliffhanger pro zřejmě nikdy nerelizovaný druhý díl… i když náznaky tu stále jsou). Vyjma toho je grafika opravdu nádherná! Herní svět se rozléhá na soustavě různě velkých ostrovů, mezi kterými si to se svým vznášedlem fičíte po vodní hladině, často jen tak, pro ten úžasný pocit. Jak jsem zmínil, mírně ujetě je pojata i fauna, kde nechybí různé “sapiens” variace, takže mimo lidí se světem dvounožců potulují nosorožci, krávy, mroži, prasata nevyjímaje.
Beyond Good & Evil mi udělala fakt velkou radost, díky svěží hratelnosti a chytlavému příběhu se člověk po celou herní dobu (odhadem tak 12, 13 hodin) výtečně baví, navíc to není další z řady šedých her usilujících o co nejdokonalejší a nejrealističtější DirectX10 grafiku, ale skutečný originál.
999999999 (9z10)
Beyond Good & Evil (oficiální stránky)
Beyond Good & Evil (MobyGames.com)
vrátit se nahoru
1. February 2008
Mé první vzpomínky na Planescape: Torment jsou nejasné. Hry jsem v té době teprve začal poznávat a pouze mlhavě si vybavuji, jak jsem tehdy četl informace o netradičním RPG, kdy jsem ani nevěděl, co to vlastně RPG (tedy role-playing game) vůbec je. Snad to byla šťastná náhoda (resp. souhra šťastných náhod) a já se o pár let později skutečně dostal k plné verzi hry. Nesměle jsem se pustil do hraní a začal zkoumat zákonitosti dosud neznámého systému, který mi velice záhy přešel do krve, a i když to pro mě byla opravdu velká výzva, která se neobešla bez mrkání do návodu, hru jsem úspěšně dokončil. Nemohl jsem samozřejmě plně docenit ten fantastický zážitek, který mi hraní přineslo, ale cítil jsem, že něco podobného se hned tak opakovat nebude.
Planescape: Torment je izometrické RPG založené na pravidlech Dungeons & Dragons (konkrétně druhé edice) z dílen již neexistující legendy Black Isle Studios. Jako jediné CRPG vychází z jinak naprosto opomenutého settingu, kterým je “nadsvět” Planescape. Velice zjednodušeně řečeno, jedná se o soustavu rovin a různých světů, které mezi sebou mají určité zákonitosti a vztahy, žijí zde odlišné formy života atd. I přes svou komplexnost se tvůrcům nezvyklé prostředí podařilo zpracovat opravdu výtečně, což ovšem ani v nejmenším nepředstavuje hlavní přednost hry. Právě prostředí, kde je možné snad téměř vše, dalo scénaristům ohromný prostor k vytvoření jednoho z neúžasnějších příběhů, který se kdy ve hře objevil. Už vynikající intro (odkaz níže) vás vtáhne do děje. Hlavní hrdina se probouzí v temných prostorách márnice s naprostou ztrátou paměti, aby později zjistil, že se jedná o pouhý vedlejší efekt rituálu, při kterém od něj byla oddělena jeho smrtelnost. Záhy zjistíte, že jediné, co může dělat, je začít pátrat po vlastní identitě, vrátit se do světa smrtelných a definitvně ukončit svou hořkou existenci. Nejen, že k sobě Bezejmenný strhává stále více trpících duší, ale sám se stává pouhou schránkou, stínem člověka, kterým kdysi byl. Je obtížné určit, kolik již prožil životů, jisté však je, že si během nich rozhodně nevytvořil mnoho přátel, spíše naopak. Opouštíte márnici, ocitáte se v ulicích města zvaného Sigil, jakéhosi středobodu celého Planescapu a vypravujete se na cestu skrze sféry.
Způsob vyprávění děje v PST se od ostatních her poměrně výrazně liší. Nejedná se o prostou lineární linii, kdy vám hra v určitých intervalech servíruje další a další informace, naopak – těch nutných poznání je spíše minimum a jinak je zcela na vaší zvědavosti a bystrosti, kolik toho o minulosti Bezejmenného, jeho společníků i dalších charakterů zjistíte. I přes nemalý výskyt soubojů není vůbec problém si jejich obtížnost snížit na minimum, ignorovat je a soustředit se hlavně na vyprávění. Ke slovu se tak více dostávají tzv. “duševní” vlastnosti, jako je inteligence nebo moudrost, které vám mohou zajistit zcela nové možnosti v rozhovorech. Co se těch týče, je jich skutečně mnoho, často jsou i dost dlouhé a v žádném případě se nejedná o pouhou sadu základních otázek a odpovědí, ale o skutečně výborně napsané dialogy, kdy PST více než hru připomíná regulérní knihu, samozřejmě s tím rozdílem, že postup příběhem závisí zcela na vašich schopnostech a záměrech.
Famózní je design. Dvourozměrná grafika vypadá stále velice dobře (byť v původní hře je dostupné pouze rozlišení 640×480; to se však již dá změnit modifikací), ale především je hodně nápaditá a neobvyklá – prostředí Sigilu i dalších sfér (byť jich přímo nenavštívíte nijak závratné množství) přímo vybízí k netradiční architektuře, bizarním úkazům i různorodým tvorům, kde fiurují celé hierarchie specificky smýšlejících démonů, lidí i dalších bytostí, čehož autoři nezřídka využívají v plné míře.
Blíže však již hru popíše dole uvedená recenze. Byť Planescape: Torment v době vydání (1999) nezaznamenal takový ohlas, jaký by zasloužil, do paměti těch, co jej hráli, se obvykle dokázal zapsat vskutku výrazným a nesmazatelným písmem. Spíše než o obyčejnou hru jde o ukázku interaktivní formy výtvarného a literárního umění, a i když už nepatří mezi nejnovější, po stránce obsahové mnohá novější (a to nejen) CRPG nepoměrně převyšuje.
Planescape: Torment intro (YouTube.com)
Planescape: Torment recenze (Sigil.cz)
Planescape: Torment (GameBanshee.com)
vrátit se nahoru
26. October 2007
Nejsem zrovna fandou starých herních klasik. Tedy vždycky si rád zahraju Lemmings nebo Doom, nepatřím ovšem mezi nadšence, co tyto hry stále shromažďují a zkoušejí je zprovoznit na dnešních strojích, aby se pak u nich bavili stejně dobře (ne-li lépe) než u současných “pecek” (když už jsme u toho, jsem zvědav, kolik moderních a next-gen her se stane obdobnými legendami a kolik lidí na ně bude v budoucnu nostalgicky vzpomínat).
Také nejsem příznivcem logických hlavolamů, nijak zvlášť mě nebaví ani mi nejdou. Ovšem asi před rokem jsem měl tu možnost zahrát si jednu takovou logickou legendu, o níž jsem už předtím něco málo slyšel. The Incredible Machine, Neuvěřitelný stroj. Ne, že by to pro mě byla kdovíjak zásadní hra, ale byla neuvěřitelně dobrá. Zábavná, chytlavá a také ihned pochopitelná. Princip je opravdu jednoduchý. Máte herní plácek, úkol (např. “osvoboď balónek přestřihnutím tohodle lana”), v prostoru jsou již případně napevno rozmístěna nějaká zařízení a na vás je umístit další nástroje tak, aby se celý mechanismus dal do pohybu a splnil zadaný úkol. Nástrojů je opravdu mnoho – od nejrůznějších kladek, provazů přes křečka v kleci (jakožto motor), solární panely a svíčky až po horkovzdušné balóny, míče či různá explodující zařízení – a právě jejich vzájemným kombinováním nakonec docílíte kýženého efektu. Ne vždy vede ke zdárnému splění úkolu jediná cesta a musíte použít úplně všechna zařízení; řešení může být hned několik a jejich objevení závisí pak závisí pouze na vašem důvtipu. Tomu se tedy říká nápad s potenciálem! Trochu s podivem pak je, že se jej od té doby nikdo nepokusil zkopírovat (alespoň nijak úspěšně), vyšly jen další dvě pokračování, popř. nějaká rozšíření.
Udělalo mi velkou radost, když se ke mně před týdnem dostal remake z roku 2000 nazvaný Return of the Incredible Machine: Contraptions. Herní koncept zůstal zachován, přibylo především lepší audiovizuální zpracování. Nevím, jaké novinky přinesla starší přímá pokračování, ovšem rozdíl mezi první dílem a remakem, co se nabídky nástrojů týče, je poměrně razantní; snad všechny původní zůstaly, mnoho jich však od té doby přibylo a u některých žel nelze říci, že by to bylo ku prospěchu věci, jelikož se často jedná pouze o drobné modifikace těch stávajících. U některých lze navíc měnit nastavení (například načasovat spoušť), což je samo o sobě dobrý nápad, ovšem celé to pak působí místy zbytečně překombinovaně a snižuje přehlednost.
Jako správný staromilný remake nenabízejí Contraptions žádnou radikální změnu herních principů, což je asi nakonec dobře; přeci jen, proč měnit něco, co stále funguje na výbornou, že? Je to pořád velká zábava a úrovní jsou spousty, několika obtížností a lze mezi nimi libovolně přeskakovat, takže nehrozí žádný nepříjemný zákys (alespoň zpočátku :-) ), zkrátka ideální příklad “hraj a bav se” hry.
vrátit se nahoru
22. September 2007
System Shock 2 je skvělá hra. Nikoli nejlepší, nikoli dokonalá, ale i tak velice dobrá. Jedna z mála věcí, která mi ve hře opravdu vadila, byl model chování zbraní. Přehnaně rychlé poškozování, velice silná účinnost. Před časem jsem se rozhodl, že si jej zkusím zahrát znovu, tentokrát však s upravenými vlastnostmi zbraní. Moc se nechtělo hledat a zkoušet, jestli k tomu již nějaký mod existuje a rozhodl jsem stáhnout rovnou editor a vytvořit modifikaci vlastní.
Mod nepřináší žádné nové modely, úrovně či nepřátele, ale něco mnohem důležitějšího. Pojetí zbraní – tedy především těch standardních – se v Adrenaline poměrně zásadně mění. Některé zbraně se poškozují několikrát pomaleji; skutečně nechápu, proč stresovat hráče tím, že se mu zbraň po třech výstřelech “realisticky” rozpadne. Rychlost poškození byla snížena i u energetických a těžkých zbraní, ne však tak radikálně, takže udržbářské nástroje stále mají své uplatnění. Co je však podstatnější, snížila se účinnost střel standardních zbraní (někdy i trojnásobně) a zvýšil se jejich počet. A také někteří nepřátelé mají více hitpointů (bojoví boti téměř dvakrát více). Celé to má velice pozitivní efekt na dojem z akce samotné. Již se vám nestane, že by obrovitý robot explodoval po třech zásazích z pistolky, a použití automatického režimu střelby u útočné pušky má konečně svůj smysl. Akce se stává mnohem adrenalinovější, přičemž kouzlo a atmosféra původní hry je zachována.
Troufám si tvrdit, že můj setting zbraní je lepší než ten původní, minimálně tedy v mých očích :-). Nyní je již k dispozici verze 1.0, která by měla být vyvážena nejlépe, mj. například co se týče přebytku munice do pistole/útočné pušky (nyní jsem ji musel dokonce i kupovat, což se mi nestalo ani v původní hře). Mod by měl být prostý všech chyb a běžet stabilně, nicméně vzhledem k tomu, že ani původní hra taková není, nemohu to samozřejmě zcela zaručit (především u novějších OS).
Instalace modu je jednoduchá; stačí rozbalit archiv do kořenového adresáře hry a přepsat původní soubor Shock2.gam (ten si pro jistotu předem zálohujte). Mod je možno aplikovat i během rozehrané hry (lze tedy pokračovat ve starší uložené pozici), nicméně zde nemohu vyloučit možné komplikace, byť spíše herního charakteru. Funkčnost s češtinou neověřena.
Pokud máte chuť zkusit System Shock 2 znovu a trochu jinak, neváhejte a zkuste Adrenaline. Budu rád za jakékoli připomínky a nápady.
vrátit se nahoru
9. August 2007
Na Sigilu dnes vyšel článek pojednávající o tak trochu jiných hrách, na jehož přípravě jsem se podílel i já. Jsou zde vzpomínány tituly starší i novější, mimo jiné například MDK, Giants: Citizen Kabuto či Psychonauts, přičemž za sebe bych nejvíce doporučil perfektní českou RTS/RPG strategii Original War od bývalých Altar Interactive, já osobně pak v současné době zkouším výchovu dcery v Princess Maker 2 a musím říct, že se jedná o více než zajímavou zkušenost.
vrátit se nahoru
16. July 2007
Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game. Legenda. O tomhle jistě není sporu. Už je to 10 let, co vznikl první díl. Před několika měsíci jsem jej konečně dohrál a mé dojmy se moc nezměnily; programátorsky nestydatě odbytá hra, design perfektní. I tak jedno z nejlepších RPG, co jsem kdy hrál (byť do Planescape: Torment má stále ještě daleko). Úměrně rozsáhlý svět, nápadité lokace, skvělý dabing i hudba, naprosto geniální intro a v neposlední řadě velice přesvědčivá atmosféra. Ano, je to stále “jen” sci-fi, navíc s lehkou nadsázkou a (parádní) stylizací do 50. let, nicméně jedná se o ten zdravý nadhled, který uvěřitelnosti neubírá, naopak. Ještě teď si vybavuji nejsilnější části, kdy jsem procházel strašidelnými ulicemi Necropolis či zničenou základnou v Kráteru. Paráda. Máte-li rádi RPG a přitom se vám Fallout vyhýbal snad ještě delší dobu než mě, určitě si jej zkuste sehnat.
Naproti tomu, Fallout 2, s jehož hraním jsem před několika dny snad definivně sekl, už kvality jedničky ani v nejmenším nedosahoval a naprosto mě zklamal. Stupidní design, nudná herní náplň, spousta soubojů, nevtipné parodování a další negativa mě zcela odradila od toho jej dohrát.
Na konci roku 2008 (ale dost možná ještě později), tedy po více než deseti letech od posledního regulérního dílu, má světlo světa spatřit Fallout 3. Původní autoři hry, Black Isle Studios, již však nepatří mezi existující týmy. Známá věc je, že Fallout 3 (nazývaný též Van Buren project) byl touto firmou kdysi téměř dokončen (a údajně byl dle těch, co jej hráli, výborný), avšak naprosto nesmyslná rozhodnutí vedení vydavatelské firmy Interplay (pod kterou BIS spadalo) hru – a nakonec i celý Interplay – odeslalo do propadlišť herních dějin. Licenci na vše s Falloutem spojené získala později Bethesda Softworks, firma nejznámější pro svou ságu The Elder Scrolls. Někteří fanatičtí fans na ni plivou síru, nicméně myslím, že většina lidí, co si Fallout oblíbila, se na třetí díl poměrně těší, mě nevyjímaje (ačkoli nový hw si kvůli této hře určitě kupovat nebudu). Také však doufám, že z něj nakonec neudělá další díl Elder Scrolls, přál bych si rozhodně více děje a méně “realistické” rozsáhlosti. Do vydání ale zbývá více než rok a já tedy nyní mohu vývojářům pouze popřát mnoho štěstí a především šťatných rozhodnutí a nápadů.
Vault šílené brahmíny (největší české stránky)
No Mutants Allowed (nejznámější fansite)
Fallout 3 (oficiální stránky)
vrátit se nahoru













